Nye enheter som smartmobiler har gjort spill både mer utbredt og sosialt akseptert. Foto: IStockphoto

SPILL I HVERDAGEN

Gaming har blitt mer sosialt akseptabelt og forbrukere ser etter spill de kan leve seg inn i og sosialisere gjennom. Det påvirker både jobb og skole.

Etter hvert som stadig flere mennesker og innretninger blir tilkoblet internett endres bransjer. Det skjer også i den digitale spillindustrien, hvor endringene i følge en ny rapport fra Ericsson ConsumerLab skjer som aldri før.

 

Introduksjonen av svært individuelle, app-baserte flerbruksenheter som smarttelefonen har gjort det mulig for gaming å nå et mye større publikum

Mer nett

Gaming har blitt mer sosialt akseptabelt og forbrukere ser etter spill de kan leve seg inn i og sosialisere gjennom. Dette fører til et ønske om at innretninger og verktøy kontinuerlig blir forbedret og tilbyr nye, forbedrede spillopplevelser.

– Introduksjonen av svært individuelle, app-baserte flerbruksenheter som smarttelefonen har gjort det mulig for gaming å nå et mye større publikum, sier Niklas Heyman Rönnblom, seniorrådgiver hos Ericsson ConsumerLab.

Han sier mange av dagens spill utnytter muligheten for å koble seg til nettet, til å legge til flere egenskaper, som for eksempel at flere kan spille samtidig. Etter som denne trenden fortsetter å videreutvikle seg, vil det understreke viktigheten av økt dekning, ytelse og pålitelighet i både faste og mobile. Enhver forstyrrelse av spillopplevelsen vil gi grunnlag til frustrasjon, forklarer Heyman Rönnblom.

Rapporten er basert på nettintervjuer med 60 spillere og 8.000 online respondenter i USA, Sør-Korea og Brasil, samt 13 intervjuer med industri- og akademiske eksperter.

 

Ikke typisk

Rapporten fant blant annet at profilen til en typisk gamer er i endring.

Undersøkelsen viser at 85, 75 og 53 prosent av respondentene i henholdsvis Sør-Korea, USA og Brasil spiller stasjonære eller mobile spill. Det er en jevn fordeling mellom menn og kvinner, men litt flere menn i Brasil. I USA var 50 prosent av spillerne over 34 år, mens 50 prosent i Sør-Korea var over 40 år. I Brasil var nesten 60 prosent av spillerne under 30 år.

Det er ikke båndbredden som er det viktigste for spillerne, men stabilitet og pålitelighet. Smertepunkt nummer én er forstyrrelsen av en sømløs spillopplevelse.

Etter hvert som gaming blir mer vanlig blir forbrukere vant til spill-elementer. Dette vil drive introduksjonen av spill-aktig design inn i andre områder, som for eksempel i opplæring og personlig utvikling. Det gjør at spilling påvirker nye områder, som ansattes arbeidsprestasjoner, utdanning og personlig utvikling. Forskerne tror også at spill vil ekspandere og involvere interaksjon med den fysiske verden, for eksempel via klokker eller armbånd tilkoblet internett.

Til toppen